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Text File  |  1994-11-27  |  32.1 KB  |  699 lines

  1.                    INTERNATIONAL SOCCER CHALLENGE
  2.                    ------------------------------
  3.  
  4.  
  5. THE MAIN MENU;
  6.  
  7. ONCE THE GAME HAS BEEN LOADED, THE MAIN MENU WILL BE DISPLAYED, AS SHOWN
  8. BELOW.
  9.  
  10. THE FOUR MAIN OPTIONS OPEN TO YOU ARE:
  11. ---------------------------------------------------------------------------
  12. LOAD A SAVED GAME (OPTION TOP OF SCREEN)
  13.  
  14. IF YOU HAVE ALREADY PLAYED INTERNATIONAL SOCCER CHALLENGE, AND HAVE A SAVED
  15. GAME WHICH YOU WISH TO RE-START, SELECTING THIS OPTION WILL ALLOW YOU TO
  16. LOAD THAT SAVED GAME.
  17. ---------------------------------------------------------------------------
  18. PLAY IN THE WORLD CUP FINAL: (OPTION LEFT OF SCREEN - BELOW SAVED GAME
  19. OPTION)
  20.  
  21. SELECTING THIS OPTION ALLOWS YOU TO COMPETE IN ONE OF THE 24 TEAMS WHO TOOK
  22. PART IN `ITALIA 90`, PLAYING IN THE WORLD CUP AS IT WAS PLAYED, OR TO ENTER
  23. THE FINALS AS A MEMBER OF TEAM OF YOUR CHOICE, FROM ANYWHERE IN THE WORLD,
  24. REPLACING ONE OF THE 24.
  25.  
  26. ---------------------------------------------------------------------------
  27. PLAY IN THE INT SUPER LEAGUE: (OPTION RIGHT OF THE WORLD CUP OPTION)
  28.  
  29. SELECTING TO PLAY INT SUPER-LEAGUE WILL PUT YOU IN THE BOOTS OF ONE OF THE
  30. TOP PLAYERS FROM THE GREATEST CLUB SIDES FROM AROUND THE GLOBE. THE 16
  31. TEAMS PLAY A FULL SEASON OF INTER-CONTINENTAL LEAGUE GAMES TO DETERMINE THE
  32. WORLDS CHAMPION OF CHAMPIONS. ONCE AGAIN, IF YOUR FAVOURITE ISN'T INCLUDED,
  33. YOU CAN REMOVE ONE OF THE 16 AND PLAY FOR YOUR OWN TOP TEAM.
  34.  
  35. ---------------------------------------------------------------------------
  36. PRACTICE-SESSION (OPTION DIRECTLY UNDERNEATH THE WORLD AND INT OPTIONS)
  37.  
  38. ONCE YOU HAVE SELECTED TO PRACTICE, THE FIRST PRACTICE DISCIPLINE,
  39. `PASSING` WILL BECOME HIGHLIGHTED. TO SELECT ANOTHER PRACTICE DISCIPLINE,
  40. MOVE THE JOYSTICK UP OR DOWN, UNTIL THE DISCIPLINE YOU WISH TO PRACTICE IS
  41. HIGHLIGHTED. THEN PRESS THE FIRE BUTTON TO START THE PRACTICE SESSION.
  42.  
  43. ---------------------------------------------------------------------------
  44. ONCE YOU HAVE SELECTED TO PRACTICE PASSING, THE MATCH DISPLAY WILL BE
  45. SHOWN. THE MAIN WINDOW WILL SHOW THE FOLLOWING MESSAGE.
  46.  
  47. `PRESS BUTTON TO START PRACTICE`...(ESC) TO EXIT
  48. PRESS FIRE TO REVEAL THE PITCH.
  49.  
  50. INT SOC CHALL IS VIEWED FROM THE PERSPECTIVE UNIQUE TO COMPUTER SOCCER
  51. GAMES, YOU ARE AT PITCH-LEVEL, LOOKING IN THE DIRECTION OF YOUR OPPONENTS
  52. GOAL DURING PASSING-PRACTICE, THE MAN NEAREST TO YOU IN THE MAIN WINDOW IS
  53. UNDER YOUR CONTROL, AND HE WILL HAVE THE BALL NEAR HIS FEET.
  54.  
  55. BY REFERRING TO THE RADAR MAP ON THE RIGHT HAND SIDE OF THE SCREEN. YOU
  56. WILL SEE THE POSITION OF THE BALL (A BLACK DOT) AND A MAN UNDER YOU CONTROL
  57. (A RED DOT NEXT TO THE BALL). THERE IS ANOTHER RED DOT, SHOWING THE
  58. POSITION OF YOUR TEAM-MATE AWAITING A PASS.
  59.  
  60. YOUR AIM IS TO PASS THE BALL TO YOUR TEAM-MATES FEET BY BALANCING THE 3
  61. FACTORS WHICH COMBINE TO AFFECT THE PASS; POWER, DIRECTION AND HEIGHT.
  62.  
  63. ALL THREE FACTORS ARE CONTROLLED BY JOYSTICK FUNCTIONS;
  64.  
  65.        LOW AND LEFT            MINIMUM HEIGHT           LOW AND RIGHT
  66.  
  67.  
  68.                               `FIRE AND POWER`
  69.        SWERVE RIGHT            (FIRE BUTTON)            SWERVE RIGHT
  70.  
  71.  
  72.  
  73.        HIGH AND RIGHT           MAXIMUM HEIGHT          HIGH AND RIGHT
  74.  
  75. DO NOT EXPECT TO HIT AN ACCURATE PASS AT THE FIRST ATTEMPT - PRACTICE MAKES
  76. PERFECT!!!, AND YOU CAN PRACTICE AS MUCH AS YOU WANT TO!
  77. ---------------------------------------------------------------------------
  78. THE POWER:
  79.  
  80. THE FIRST FACTOR TO CONSIDER IS THE STRENGTH OF KICK YOU WISH TO USE IN THE
  81. MAKING OF THE PASS. BELOW THE MAIN WINDOW YOU WILL SEE TWO HORIZONTAL
  82. INDICATOR BARS, HOLD THE FIRE BUTTON DOWN, AND WATCH THE BARS. THE LOWER
  83. INDICATOR WILL SHOW A YELLOW BAR EXTENDING LEFT TO RIGHT, AND THE PLAYER
  84. WILL KICK THE BALL. THIS IS THE POWER INDICATOR, AND HAS 4 GRADATIONS ALONG
  85. ITS LENGTH. IF YOU HELD THE FIRE BUTTON DOWN, THE YELLOW BAR WILL HAVE
  86. FILLED THE INDICATOR TO THE FOURTH GRADIATION, AND YOU WILL HAVE STRUCK THE
  87. PASS WITH MAXIMUM POWER. THE LONGER YOU HOLD THE FIRE BUTTON DOWN, THE
  88. GREATER THE PASS.
  89.  
  90. THE FOLLOWING MESSAGE WILL NOW BE DISPLAYED IN THE MAIN WINDOW;
  91.  
  92. `PRESS;-BUTTON TO TRY AGAIN
  93. (SPACE) FOR NEW PASS
  94. (ESC) TO EXIT
  95.  
  96. PRESS THE FIRE TO TRY AGAIN, THE PITCH WILL REAPPEAR. THIS TIME,HOLD THE
  97. FIRE BUTTON FOR A SHORTER PERIOD, ATTEMPTING TO PUT LESS POWER INTO THE
  98. PASS.
  99.  
  100. THE POWER LEVEL YOU MUST USE FOR THIS PASS IS HALF POWER (2 GRADATIONS OF
  101. THE BAR) CONTINUE PRACITICING THE SAME PASS UNTIL YOU CONSISTENTLY GET THE
  102. POWER LEVEL CORRECT, WITHOUT WORRYING ABOUT OTHER JOYSTICK MOVEMENTS.
  103.  
  104. ONCE THE POWER LEVEL IS CORRECT, THE BALL WILL TRAVEL IN A STRAIGHT LINE,
  105. TAKEN FROM YOUR PLAYER, THROUGH THE CENTRE OF THE BALL,BUT WILL STILL BE
  106. WIDE OF YOUR TARGET. BUT WITH A LITTLE SWERVE ON THE BALL, YOU HAVE THE
  107. STRENGTH OF KICK TO MAKE A PERFECT PASS.
  108.  
  109. ---------------------------------------------------------------------------
  110. DIRECTION:
  111.  
  112. NOW TRY THE SAME PASS AGAIN WITH THE PERFECT POWER, AND THINK ABOUT THE
  113. DIRECTION NEEDED TO PLAY THE BALL TO YOUR TEAM-MATES FEET.
  114.  
  115. THE DESTINATION OF THE STRAIGHT PASS IS SHOWN BY THE CIRCLE, AND ITS PATH
  116. BY THE SOLID LINE. TO REACH THE TARGET PLAYER, THE BALL MUST LEAVE ITS
  117. CURRENT PATH AND SWERVE RIGHT, THE DIRECTION OF THE SWERVE IS CONTROLLED BY
  118. MOVING THE JOYSTICK TO THE LEFT OR RIGHT - IN THIS EXAMPLE IT MUST BE MOVED
  119. RIGHT.
  120.  
  121. THE TIMING OF THE SWERVE:
  122.  
  123. IMAGINE YOU ARE ACTUALLY KICKING A BALL. ONCE THE BALL BREAKS CONTACT WITH
  124. YOUR FOOT, IT IS IMPOSSIBLE TO ALTER THE SPEED OR DIRECTION OF ITS JOURNEY.
  125. INT SOC CHALL, UNLIKE OTHER COMPUTERS FOOTY GAMES, DOES NOT ALLOW YOU TO
  126. MAKE DECISIONS ABOUT THE DIRECTION OF THE BALL AFTER HITTING IT - IT'S LIKE
  127. REAL LIFE FOOTBALL. THE TIME CONSTRAINTS ON DECISION MAKING WHEN MAKING A
  128. PASS ARE THE SAME IN INT SOC CHALL AS THEY ARE IN REAL FOOTBALL.
  129.  
  130. FROM THE MOMENT YOU FIRST PRESS THE FIRE BUTTON TO THE TIME THE PLAYER
  131. KICKS THE BALL IS ALL YOU HAVE - IT'S NOT LONG!. IN THAT TIME YOU MUST MOVE
  132. THE JOYSTICK (TO THE RIGHT IN THIS EXAMPLE). DONT BE SURPRISED IF YOU FIND
  133. THE TECHNIQUE A DIFFICULT ONE TO MASTER AT FIRST. THAT'S WHAT THE PRACTICE
  134. SESSIONS ARE FOR.
  135.  
  136. TRY TO GET THE TIMING RIGHT WITH A FEW PRACTICE PASSES. DON'T WORRY IF YOUR
  137. POWER GOES SLIGHTLY ASTRAY, GIVEN PRACTICE, POWER AND DIRECTION WILL COME
  138. TOGETHER TAKING THE BALL ON A PERFECT PATH TO YOUR TEAM-MATES FEET.
  139.  
  140. ---------------------------------------------------------------------------
  141. HEIGHT:
  142.  
  143. ONCE YOU HAVE MASTERED POWER AND DIRECTION, ALL THAT IS LEFT TO PRACTICE IS
  144. GETTING THE BALL TO FLY THROUGH THE AIR AT THE CORRECT HEIGHT, OR TO SKIM
  145. THE GRASS AS YOU WISH. IN PRACTICE MODE, WITH ONLY TWO PLAYERS ON THE
  146. PITCH, THERE IS NO NEED TO ALTER THE HEIGHT OF THE BALL IN FLIGHT - SO LONG
  147. AS IT ARRIVES AT THE TARGET'S FEET. IN A MATCH, HOWEVER, YOU WILL HAVE TO
  148. BE ABLE TO HIT ACCURATE PASSES OVER INCOMING OPPONENTS, OR SLIDE THE BALL
  149. LOW UNDER A DIVING GOALKEEPER. ONCE AGAIN, THE TIME SPACE AVAILABLE IN
  150. WHICH TO PUT HEIGHT ON THE BALL IS SHORT. THE HEIGHT OF YOUR PASSES IS
  151. DETERMINED BY MOVING JOYSTICK BACKWARDS OR FORWARDS WHILST YOUR PLAYER IS
  152. SWINGING AT THE BALL. HEIGHT AND SWERVE CAN BE PUT ON THE BALL
  153. SIMULTANEOUSLY BY USING THE DIAGONAL MOVEMENTS OF THE JOYSTICK. PRACTICE
  154. SENDING THE BALL TO YOUR TEAM MATE VIA A NUMBER OF DIFFERENT TRAJECTORIES.
  155.  
  156. FINALLY,ONCE YOU HAVE MASTERED THAT PARTICULAR PASS, PRESS THE SPACE BAR ON
  157. THE KEYBOARD TO TRY A DIFFERENT ONE. YOUR STARTING AND TARGET POSITIONS
  158. WILL BE DIFFERENT, AND ONCE AGAIN YOU MUST THINK CAREFULLY ABOUT THE THREE
  159. FACTORS; POWER, DIRECTION AND HEIGHT.
  160.  
  161. WHEN YOU HAVE PERFECTED A NUMBER OF PASSES, PRESS ESC TO RETURN TO THE
  162. GAMES SCREEN
  163.  
  164. ---------------------------------------------------------------------------
  165. MEASURING YOUR SUCCESS:
  166.  
  167. ONCE YOU MAKE THE PERFECT PASS, YOU WILL NOTICE THAT THE UPPER OF THE TWO
  168. INDICATOR BARS TURNS RED, AND A WHISTLE WILL BLOW. THE TOP INDICATOR IS THE
  169. POSSESSION INDICATOR, AND TURNS RED ON COMPLETION OF A GOOD PASS TO SHOW
  170. THAT THE TEAM IN RED (IE; YOU) ARE NOW IN POSSESSION OF THE BALL. YOU MAY
  171. HAVE NOTICED THAT AS YOU STRUCK THE BALL INITIALLY, THE BAR ALSO FLASHED
  172. RED, SHOWING THAT FOR A SHORT TIME YOUR FOOT WAS IN CONTACT WITH THE
  173. BALL,YOU HAD POSSESSION, WHILST THE BALL TRAVELS THROUGH THE AIR, AND IS
  174. NOT UNDER ANY ONE`S CONTROL, THE INDICATOR WILL BE BLACK.
  175.  
  176. THIS INDICATOR BECOMES MORE IMPORTANT DURING MATCHES. IT WILL ALWAYS SHOW
  177. YOU AT A GLANCE WHICH TEAM IS IN POSSESSION.
  178.  
  179. AS YOU PRACTICE ANY OF THE DISCIPLINES, THE SCOREBOARD ON THE RIGHT OF THE
  180. SCREEN WILL SHOW YOU HOW MANY TIMES YOU HAVE SUCCEEDED IN EXECUTING THE
  181. EXERCISE PERFECTLY (THE LOWER RED NUMBER) AND THE NUMBER OF TIMES YOU HAVE
  182. FAILED (THE UPPER BLUE NUMBER).
  183.  
  184. ---------------------------------------------------------------------------
  185. EXTENDING THE PRINCIPLES:
  186.  
  187. THE BASIC PRINCIPLES BEHIND PASSING THE BALL CAN THEN BE EXTENDED TO COVER
  188. SHOTS AT GOAL. AT IT'S SIMPLEST, A SHOT ON GOAL IS LIKE PASSING TO AN
  189. IMAGINARY POINT IN THE BACK OF THE NET. MORE ACCURATELY, IT IS A PASS
  190. THROUGH THE IMAGINARY POINT, AS YOU WILL PROBABLY TRY TO HIT THE BALL AS
  191. HARD AS YOU CAN. ALL METHODS OF APPLYING POWER, SWERVE AND HEIGHT ARE
  192. EXACTLY THE SAME FOR SHOOTING AS THEY ARE PASSING.
  193.  
  194. --------------------------------------------------------------------------
  195. PENALTY KICKS:
  196.  
  197. ONCE YOU HAVE SELECTED TO PRACTICE PENALTIES. THE MAIN MATCH DISPLAY WILL
  198. BE SHOWN. THE MAIN WINDOW WILL SHOW THE FOLLOWING MESSAGE;
  199.  
  200. `PRESS BUTTON TO START PRACTICE`
  201.  
  202. (ESC) TO EXIT.......PRESSING FIRE REVEALS THE PITCH
  203.  
  204. YOU WILL SEE THE PENALTY AREA AND GOAL, WITH YOUR PLAYER READY TO TAKE THE
  205. PENALTY, AND THE OPPOSITIONS GOALKEEPER ON HIS GOAL LINE. PENALTY TAKING IS
  206. EASIER THAN NORMAL SHOOTING, AS YOU NEED ONLY CONCERN YOURSELF WITH THE
  207. PLACEMENT OF THE SHOT. THE POWER IS AUTOMATICALLY CONTROLLED FOR YOU.
  208.  
  209. TO TAKE A PENALTY, PRESS THE FIRE BUTTON. YOUR PLAYER WILL BEGIN TO KICK
  210. THE BALL, AND IN THE SAME WAY AS BEFORE YOU HAVE A SPLIT SECOND DECISION TO
  211. ALTER THE DIRECTION OF YOUR SHOT. MOVE THE JOYSTICK LEFT OR RIGHT TO SWERVE
  212. THE SHOT LEFT OR RIGHT. YOU CAN ALSO SHOOT FOR THE CENTRE OF THE GOAL. THE
  213. `KEEPER`  MAY DIVE THE RIGHT WAY, THE WRONG WAY, OR NOT AT ALL. SO LONG AS
  214. YOU GIVE NO INDICATION OF WHERE YOU`RE GOING TO PUT THE BALL, HE`LL ONLY BE
  215. GUESSING. HOWEVER, IF YOU MOVE THE JOYSTICK TO EARLY, HE`LL USE HIS
  216. INTELLIGENCE AND TRY TO MOVE IN THE DIRECTION YOU ARE SHOOTING. TIMING IS
  217. EVERYTHING!
  218.  
  219. ONCE AGAIN, YOU MAY PRACTICE AS MANY PENALTIES AS YOU WANT, IN BETWEEN
  220. PENALTIES YOU WILL SEE A MESSAGE IN THE MAIN WINDOW. INVITING YOU TO PRESS
  221. FIRE TO TRY AGAIN..OR (ESC) TO EXIT BACK TO THE GAME OPTIONS SCREEN.
  222.  
  223. ---------------------------------------------------------------------------
  224. GOALKEEPING:
  225.  
  226. DURING PLAY THE GOALKEEPER WILL BE AUTOMATICALLY CONTROLLED FOR YOU, AND A
  227. HIGH DEGREE OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE PROGRAMMED INTO THE GAME WILL TAKE
  228. CARE OF MOST SITUATIONS.
  229.  
  230. THERE IS HOWEVER, ONE EXCEPTION. `PENALTIES` WHEN IT COMES TO FACING THE
  231. GOALKEEPERS NIGHTMARE, YOU`RE IN CHARGE.
  232.  
  233. ONCE YOU HAVE SELECTED TO PRACTICE SAVING PENALTIES. THE MAIN MATCH DISPLAY
  234. WILL BE SHOWN. THE MAIN WINDOW WILL SHOW THE FOLLOWING MESSAGE.
  235.  
  236. `PRESS BUTTON TO START PRACTICE`
  237.  
  238. (ESC) TO EXIT......PRESS FIRE TO REVEAL THE PITCH.
  239.  
  240. YOU WILL SEE THE PENALTY AREA AND GOAL,WITH AN OPPOSING PLAYER READY TO
  241. TAKE THE PENALTY, AND YOUR GOALKEEPER ON HIS GOAL LINE.
  242.  
  243. THE CONTROL METHOD FOR SAVING PENALTIES IS SIMILAR TO THAT FOR TAKING THEM.
  244. THE PENALTY TAKER WILL AUTOMATICALLY TAKE HIS SHOT WHEN HE READY. TO DIVE
  245. TO THE LEFT FOR THE BALL PUSH THE JOYSTICK LEFT, TO DIVE RIGHT PUSH THE
  246. JOYSTICK RIGHT. TO STAND STILL, DON'T TOUCH THE JOYSTICK.
  247.  
  248. IF YOU MOVE BEFORE THE BALL IS STRUCK, THE OPPOSING PLAYER WILL HAVE TIME
  249. TO SEE WHICH WAY YOU ARE DIVING, AND WILL PROBABLY AIM FOR THE OPPOSITE
  250. SIDE OF GOAL. ONCE AGAIN SUCCESSFUL PENALTY SAVES REQUIRE PRECISE TIMING.
  251.  
  252. WHEN YOU HAVE PERFECTED A NUMBER OF SAVES, PRESS [ESC] TO RETURN TO THE
  253. GAME OPTIONS MENU.
  254.  
  255. ---------------------------------------------------------------------------
  256. CORNERS:
  257. USUAL THING WHEN SELECTING TO PRACTISE CORNERS..THE FOLLOWING MESSAGE.
  258.  
  259. `PRESS BUTTON TO START PRACTISE` [ESC] TO EXIT..PRESS FIRE TO REVEAL PITCH.
  260.  
  261. CORNERS VARY FROM NORMAL PASSES IN TWO RESPECTS, FIRSTLY, YOU CANNOT PASS
  262. AWAY FROM YOUR GOAL, AS YOU ARE RESTRICTED BY THE BYLINE. AND SECONDLY, YOU
  263. ARE LIKELY TO BE PASSING INTO A CROWDED PENALTY AREA, SO ACCURACY IS
  264. PREMIUM.
  265.  
  266. THE POSITION OF THE PLAYER TAKING THE CORNER (WHOM YOU CONTROL) AND THE
  267. DIRECTION OF THE BALL IF KICKED STRAIGHT IS SHOWN BELOW, FOR A CORNER FROM
  268. THE RIGHT HAND SIDE OF THE PITCH.
  269.  
  270. AS WITH THE OTHER PASSES, YOU CAN VARY THE POWER, DIRECTION AND HEIGHT OF
  271. THE PASS VIA THE JOYSTICK. POWER AND HEIGHT WORK EXACTLY THE SAME WAY AS
  272. BEFORE - THE LONGER YOU HOLD DOWN THE FIRE BUTTON, THE HARDER YOU KICK THE
  273. BALL, AND HEIGHT IS VARIED BY PULLING BACK ON THE JOYSTICK FOR MAXIMUM
  274. HEIGHT AND PUSHING FORWARD FOR MINIMUM HEIGHT.
  275.  
  276. THE DIRECTION IS VARIED BY MOVING THE JOYSTICK LEFT OR RIGHT, TAKING THE
  277. BALL AWAY FROM ITS `STRAIGHT` PATH. IF THE CORNER IS FROM THE LEFT, PUSHING
  278. THE JOYSTICK RIGHT WILL MAKE THE BALL SWING OUT ,AND LEFT WILL MAKE IT
  279. SWING IN. AS WITH OTHER PASSES, TIMING IS ESSENTIAL, YOU HAVE ONLY A SHORT
  280. TIME TO GIVE THE BALL SWERVE AND HEIGHT, YOU SHOULD PRACTICE CORNERS FROM
  281. BOTH SIDES OF THE PITCH, USING THE RADAR MAP TO AIM FOR ONE OF YOUR TEAM
  282. MEMBERS IN OR AROUND THE PENALTY AREA.
  283.  
  284. ONCE YOU HAVE PRACTICED A NUMBER OF CORNERS..PRESSING [ESC] TAKES YOU TO
  285. THE GAME OPTIONS MENU.
  286.  
  287. ---------------------------------------------------------------------------
  288. EXIT PRACTICE:
  289.  
  290. ONCE YOU HAVE FINISHED PRACTICING ALL THE DISCIPLINES, SELECT `EXIT
  291. PRACTICE` FROM THE GAME OPTIONS SCREEN. YOU WILL THEN BE ABLE TO SELECT ANY
  292. OF THE ORIGINAL FOUR OPTIONS; LOAD A SAVED GAME; PLAY IN THE WORLD UP; PLAY
  293. IN INTERNATIONAL SUPERLEAGUE OR PRACTICE AGAIN.
  294.  
  295. ---------------------------------------------------------------------------
  296. PLAY IN THE WORLD CUP FINALS:
  297.  
  298. THIS MENU IS USED TO SELECT A VARIETY OF OPTIONS WHICH GOVERN THE WAY
  299. MATCHES ARE PLAYED.
  300.  
  301. PLAYERS NAME;     YOU MAY ENTER YOUR NAME OR THE NAME YOU WISH TO PLAY
  302.               UNDER, BY TYPING IN UP TO 18 CHARACTERS VIA THE KEYBOARD.
  303.                   `PRESS RETURN` WHEN YOU HAVE FINISHED TYPING.
  304.  
  305. PLAYING TIME;     YOU MAY SELECT THE PLAYING TIME WHICH YOU REQUIRE, FROM
  306.                   2-3 OR 6 MINUTES EACH HALF. `2` WILL BE HIGHLIGHTED
  307.                   INITIALLY. MOVE THE JOYSTICK LEFT OR RIGHT TO HIGHLIGHT
  308.                   OTHER NUMBERS, AND PRESS FIRE WHEN HAPPY WITH YOUR
  309.                   CHOICE.
  310.  
  311. TYPE OF PLAY;     INT SOC CHALL HAS BEEN DESIGNED TO BE PLAYED AS ONE
  312.                   PLAYER IN A TEAM OF 11, LIKE REAL FOOTBALL. IF YOU SELECT
  313.                   `PLAYER` YOU WILL PLAY IN THIS STYLE, CONTROLLING ONE
  314.                   MAN, WHEREVER HE IS ON THE PITCH. USING THIS OPTION YOU
  315.                   CAN `CALL` FOR THE BALL WHEN YOU TEAM IS IN POSSESSION,
  316.                   AND YOU MAY ALSO TAKE CONTROL OF THE PLAYER NEAREST THE
  317.                   BALL IN AN EMERGENCY. YOU MAY ALSO SELECT TO PLAY AS THE
  318.                   WHOLE TEAM. IN THIS OPTION, THE PLAYER UNDER YOUR CONTROL
  319.                   IS ALWAYS THE PLAYER NEAREST THE BALL. FOR EXAMPLE, AS
  320.                   YOU MAKE A PASS TO A TEAM MATE, CONTROL SWITCHES FROM
  321.                   PASSER TO RECEIVER WHILE THE BALL MOVES. `PLAYER` WILL BE
  322.                   HIGHLIGHTED INITIALLY. MOVING THE JOYSTICK UP OR DOWN
  323.                   SWITCHES BETWEEN `PLAYER` AND `TEAM`. PRESS FIRE WHEN YOU
  324.                   ARE HAPPY WITH YOUR CHOICE. FURTHER DETAILED EXPLANATIONS
  325.                   OF THE TWO STYLES OF CAN BE FOUND LATER ON.
  326.  
  327. ---------------------------------------------------------------------------
  328. SELECT DIFFICULTY LEVEL:
  329.  
  330. INT SOC CHALL OFFERS 3 LEVELS OF DIFFICULTY..EASY; MEDIUM; HARD...THE
  331. LEVELS GIVE PROGRESSIVELY HARDER PLAY AS THE INTELLIGENCE OF OPPONENETS
  332. INCREASES AT EACH LEVEL. HOWEVER THERE IS ANOTHER FACTOR INFLUENCING
  333. DIFFICULTY; THE TYPE OF PASSING.
  334.  
  335. AT `EASY` LEVEL, AN `EASY` PASSING FUNCTION IS AUTOMATICALLY ACTIVATED.
  336. THIS HELPS BEGINNERS BY MAKING THE BALL INTELLIGENT, IN ADDITION TO THE
  337. INTELLIGENCE OF THE PLAYERS. IF YOU PASS THE BALL, IT WILL AUTOMATICALLY
  338. SEEK OUT ONE OF YOUR TEAM-MATES, WITHIN REASON, MAKING TEAM WORK EASIER,
  339. AND THE GAME FLOW QUICKLY, AVOIDING THE FRUSTRATION OF SEEING YOUR PASSES
  340. WILDLY OFF TARGET, GIVING THE BALL AWAY. THE FUNCTION OF THE POWER BAR IS
  341. ELIMINATED WHEN THE `EASY` PASSING FUNCTION IS ACTIVE. THE STRENGTH OF YOUR
  342. PASSES IS `AUTOMATICALLY` CALCULATED BY THE COMPUTER SO AS TO TAKE THE BALL
  343. NEAR, OR TO, A TEAM-MATE.
  344.  
  345. HOWEVER, THE EASY PASSING FUNCTION IS AUTOMATICALLY DEACTIVATED WHEN THE
  346. BALL IS IN YOUR OPPONENTS PENALTY AREA, ALLOWING YOU TO SHOOT AT GOAL, AND
  347. TO CONTROL THE POWER OF THE SHOT BY PRESSING AND HOLDING THE FIRE BUTTON
  348. FOR THE DESIRED LENGTH OF TIME.
  349.  
  350. AT `INTERMEDIATE` LEVEL THE BALL IS SEMI-INTELLIGENT. IF YOU MAKE A PASS
  351. WHICH WILL LAND CLOSE TO A TEAM-MATE, THE BALL WILL CORRECT ITSELF OVER THE
  352. LAST FEW FEET OF THE PASS, ENDING CLOSE ENOUGH TO YOUR TEAM-MATE FOR HIM TO
  353. TAKE CONTROL. YOU MAY SHOOT FROM ANYWHERE ON THE PITCH.
  354.  
  355. AT `ADVANCED` LEVEL THE BALL IS ONLY INFLUENCED BY THE DIRECTION, POWER AND
  356. HEIGHT YOU GIVE IT AS YOU KICK IT. IT IS THE BEST TEST OF TRUE FOOTBALLING
  357. ABILITIES, BUT TAKES TIME TO MASTER.
  358.  
  359. ONCE YOU HAVE SELECTED YOUR DIFFICULTY LEVEL, YOU WILL BE SHOWN THE TEAM
  360. LISTS FROM WHICH TO CHOOSE ONE OF THE COUNTRIES COMPETING IN `ITALIA 90`
  361. PLAY IN GROUP A, B OR C WILL BE HIGHLIGHTED AT THE TOP OF SCREEN, AND THE
  362. LIST OF THOSE TEAMS IN GROUPS A, B AND C ARE SHOWN BELOW IT. TO SEE THE
  363. TEAMS IN GROUPS D, E OR F, HIGHLIGHT `PLAY IN GROUP D, E OR F`, BUT DO NOT
  364. PRESS FIRE. ONCE YOU HAVE DECIDED WHICH GROUP YOU WISH TO PLAY IN, SELECT
  365. THE APPROPRIATE GROUP OPTION AT THE TOP OF THE SCREEN BY HIGHLIGHTING IT
  366. AND PRESSING FIRE.
  367.  
  368. THE LIST OF TEAMS IN THOSE THREE GROUPS WILL BE SHOWN, WITH THE OPTIONS TO
  369. `SELECT TEAM FROM BELOW` OR `INSERT YOUR OWN TEAM`.
  370.  
  371. ---------------------------------------------------------------------------
  372. SELECT TEAM:
  373.  
  374. TO SELECT ONE OF THE TEAMS LISTED, SELECT TO `SELECT TEAM FROM LIST BELOW`
  375. BY HIGHLIGHTING THAT OPTION AND PRESSING FIRE. THEN MOVE THE JOYSTICK UP OR
  376. DOWN UNTIL THE TEAM YOU WISH TO PLAY FOR IS HIGHLIGHTED, AND PRESS FIRE.
  377.  
  378. ---------------------------------------------------------------------------
  379. INSERT TEAM:
  380.  
  381. IF YOU DO NOT WISH TO PLAY FOR ONE OF THE 24 TEAMS WHO QUALIFIED, SELECT TO
  382. `INSERT YOUR OWN TEAM` BY HIGHLIGHTING THAT OPTION AND PRESSING FIRE. YOU
  383. WILL THEN BE ASKED WHICH TEAM YOU WISH TO REPLACE. BY MOVING THE JOYSTICK
  384. UP OR DOWN, HIGHLIGHT THE TEAM YOU WISH TO REPLACE AND PRESS FIRE. YOU MAY
  385. NOW TYPE IN THE NAME OF THE TEAM YOU WISH TO ENTER (UP TO 12 CHARACTERS).
  386. PRESS `RETURN` WHEN YOU HAVE FINISHED TYPING.
  387.  
  388. YOU WILL THEN BE ASKED IF YOU ARE `HAPPY WITH YOUR CHOICE`. IF YOU ARE NOT
  389. THEN SELECT `NO` TO RETURN TO THE TEAM LIST SCREEN. IF YOU ARE THEN SELECT
  390. `YES`. ONCE YOU PRESS FIRE TO CONFIRM ACCEPTANCE OF YOUR CHOICES, YOU ARE
  391. READY TO BEGIN THE FIRST GAME.
  392.  
  393. ---------------------------------------------------------------------------
  394. PLAY IN THE INTERNATINAL SUPER LEAGUE:
  395.  
  396. TO PLAY IN THE TOURNAMENT, HIGHLIGHT `SUPERLEAGUE` ON THE GAME OPTIONS
  397. SCREEN AND PRESS FIRE.
  398.  
  399. YOU WILL SEE THE MATCH MENU, AS IN WORLD CUP, ASKING YOU TO SELECT PLAYERS
  400. NAME, MATCH LENGTH, TYPE OF PLAY AND DIFFICULTY LEVEL.
  401.  
  402. SELECT THE OPTIONS YOU REQUIRE. ONCE YOU HAVE SELECTED YOUR DIFFICULTY
  403. LEVEL, YOU WILL BE SHOWN THE LIST OF TEAMS, WITH THE OPTION TO REPLACE A
  404. TEAM?.
  405.  
  406. ---------------------------------------------------------------------------
  407. REPLACE TEAM:
  408.  
  409. THIS IS EXACTLY AS `INSERT TEAM` SO FOLLOW THAT.
  410.  
  411. ---------------------------------------------------------------------------
  412. SELECT TEAM:
  413.  
  414. THIS IS EXACTLY THE SAME AS `INSERT TEAM` SO FOLLOW THAT.
  415.  
  416. ---------------------------------------------------------------------------
  417. PLAYING A MATCH:
  418.  
  419. EACH MATCH BEGINS WITH A PANORAMIC CAMERA VIEW OF THE STADIUM ZOOMING DOWN
  420. PITCH LEVEL. THE INFO DISPLAY TELLS YOU WHICH TEAMS ARE PLAYING, AND WHICH
  421. COMPETITION YOU ARE PLAYING IN. THE TEAMS EMERGE FROM THE TUNNEL, AND TAKE
  422. UP THEIR POSITIONS FOR THE KICK OFF. THIS OPENING SEQUENCE CAN BE SKIPPED
  423. BY PRESSING FIRE.
  424.  
  425. REMEMBER THAT THE RADAR MAP SHOWS YOU THE POSITIONS OF THE PLAYER AND BALL,
  426. THE BALL IS SHOWN BY A BLACK DOT. THE PLAYER UNDER YOUR CONTROL IS SHOWN BY
  427. A FLASHING DOT.
  428.  
  429. THE CAMERA VIEW THROUGH THE MAIN WINDOWN SHOWS THE PITCH, LOOKING TOWARDS
  430. YOUR OPPONENTS GOAL, THE VIEW WILL CHANGE AS THE ACTION MOVES UP AND DOWN
  431. THE PITCH, ACCORDING TO TWO FACTORS, MOST OF THE TIME, IT WILL SHOW THE
  432. PLAYER UNDER YOUR CONTROL AS THE FIGURE IN THE CENTRE OF THE WINDOW. IT
  433. WILL TRACK THIS PLAYER WHEREVER HE IS ON THE PITCH, UNLESS THE BALL IS
  434. NEARER TO YOUR GOAL THAN THE PLAYER IS. WHEN THE BALL IS `BEHIND` YOUR
  435. PLAYER, THE CAMERA VIEW WILL TRACK THE BALL, WITH YOUR PLAYER VISIBLE IN
  436. THE DISTANCE. THIS ENABLES YOU TO CONSTANTLY SEE THE BALL, AS WELL AS YOUR
  437. PLAYER.
  438.  
  439. THE ACTION MAY BE PAUSED AT ANY TIME BY PRESSING THE `P` KEY ON THE
  440. KEYBOARD.TO RESTART THE ACTION, PRESS `P` AGAIN.
  441.  
  442. INT SOC CHALL HAS TWO TYPES OF PLAY, `TEAM` OR `PLAYER` ONE OF WHICH YOU
  443. WILL HAVE SELECTED EARLIER. ALTHOUGH MANY FEATURES ARE COMMON TO BOTH, THE
  444. CONTROL METHOD DIFFERS.
  445.  
  446. ---------------------------------------------------------------------------
  447. PLAYER:
  448.  
  449. INT SOC CHALL WAS DESIGNED TO BE PLAYED IN THE `PLAYER` STYLE. YOU CONTROL
  450. ONE PLAYER, WHEREVER HE IS ON THE PITCH, AND WHEREVER THE BALL IS. THIS
  451. STYLE ALLOWS YOU TO DEVOLP YOUR GAME IN ONE POSITION. ON THE PITCH. REAL
  452. FOOTBALLERS ARE NOT PLAYING AS A SWEEPER ONE MINUTE AND WINGER NEXT.
  453. ALTHOUGH THERE IS NOTHING TO STOP ANY PLAYER TEMPORARILY MOVING OUT OF
  454. POSITION TO JOIN AN ATTACK OR ADD STRENGTH TO THE DEFENCE. YOU MUST PLAY AS
  455. ONE OF A TEAM. OTHER PLAYERS ON YOUR TEAM WILL SCORE, MAKE CRUCIAL TACKLES,
  456. AND HIT PERFECT PASSES. YOU HAVE YOUR ROLE IN THE TEAM, WHICH AT ONETIME OR
  457. ANOTHER WILL INVOLVE PERFORMING IN ALL ASPECTS OF PLAY, BUT LIKE REAL;
  458. FOOTBALLERS, YOU CAN OFTEN CONTRIBUTE MORE TO A GOAL BY INTELLIGENTLY
  459. RUNNING INTO SPACE AND CALLING FOR THE BALL THAN BY ATTEMPTING TO DRIBBLE
  460. THE BALL OUT OF YOUR OWN PENALTY AREA.
  461.  
  462. AS THE GAME KICKS OFF, YOU WILL SEE THAT ONE OF YOUR TEAM HAS A WHITE ARROW
  463. ABOVE HIS HEAD - HE IS THE PLAYER UNDER YOUR CONTROL - AND ANOTHER HAS A
  464. FLASHING YELLOW QUESTON MARK - HE IS THE PLAYER NEAREST THE BALL.
  465.  
  466. SOME OF THE TIME, THE PLAYER UNDER YOUR CONTROL WILL BE THE PLAYER NEAREST
  467. THE BALL. AT OTHER TIMES THE PLAYER UNDER CONTROL MAY BE HALF A PITCH
  468. LENGTH OR MORE AWAY FROM THE BALL! WHEN THE PLAYER UNDER YOUR CONTROL IS
  469. THE NEAREST MAN TO THE BALL, THE YELLOW QUESTION MARK WILL DISAPPEAR.
  470.  
  471. THE MOVEMENTS OF THE PLAYER UNDER YOUR DIRECTION IS CONTROLLED BY A VARIETY
  472. OF JOYSTICK FUNCTIONS. WHEN HE IS NOT IN POSSESSION OF THE BALL, THE
  473. JOYSTICK MOVES HIM IN ONE OF EIGHT DIRECTIONS;
  474.  
  475.           UP AND LEFT            MOVE UPFIELD           UP AND RIGHT
  476.  
  477.  
  478.  
  479.           MOVE LEFT                                     MOVE RIGHT
  480.  
  481.  
  482.  
  483.           DOWN AND LEFT          MOVE DOWNFIELD         DOWN AND RIGHT
  484.  
  485.  
  486. WHEN HE HAS GAINED POSSESSION OF THE BALL, THE JOYSTICK MOVEMENTS WILL MAKE
  487. HIM RUN WITH THE BALL IN THE SAME WAY AS HE RUNS WITHOUT THE BALL.
  488.  
  489. PRESSING SPACE ON THE KEYBOARD WHEN YOUR TEAM, BUT NOT YOUR PLAYER HAS THE
  490. BALL, IS IN POSSESION,WILL `CALL` FOR THE BALL. YOUR TEAM-MATE WHO HAS THE
  491. BALL WILL PASS TO YOU AT THE EARLIEST OPPORTUNITY, HE WILL PASS THE BALL TO
  492. THE POSITION FROM WHICH YOU CALLED FOR THE BALL. IF YOUR MAN IS MOVING,
  493. KEEP CALLING!.
  494.  
  495. THE EFFECTS OF PRESSING THE FIRE BUTTON ON THE JOYSTICK DIFFER ACCORDING TO
  496. THE SITUATION THE PLAYER UNDER CONTROL IS IN;
  497.  
  498. ----------------------------------------------------------------------------
  499. 1: CONTROLLED PLAYER IS NOT NEAREST TO THE BALL.
  500.  
  501. IF THERE IS A TEAM MATE CLOSER TO THE BALL THAN YOUR CONTROLLED PLAYER,
  502. PRESSING FIRE WILL AUTOMATICALLY CHANGE CONTROL TO THAT TEAM MATE NEAREST
  503. THE BALL. JOYSTICK MOVEMENTS NOW AFFECT THE NEW PLAYER.
  504.  
  505. ---------------------------------------------------------------------------
  506. 2: CONTROLLED PLAYER IS NEAREST TEAM MEMBER TO THE BALL.
  507.  
  508. IF THE CONTROLLED PLAYER PLAYER IS THE NEAREST TEAM MEMBER TO THE BALL, BUT
  509. NOT IN POSSESSION OF THE BALL, PRESSING FIRE WILL INITIATE A SLIDING TACKLE
  510. IN THE DIRECTION IN WHICH HE IS MOVIMNG. HOWEVER, A SLIDING TACKLE WILL NOT
  511. BE INITIATED IF HE IS NOT CLOSE ENOUGH TO SUCCEED WITH THE TACKLE.
  512.  
  513. TACKLING IS THE ONLY WAY TO DISPOSSES OPPONENTS, AND THE TIMING OF THE
  514. TACKLE IS CRUCIAL IF YOU WISH TO AVOID SLIDING PAST THE BALL, OR CRASHING
  515. INTO YOUR OPPONENT AND COMMITTING A FOUL.
  516.  
  517. ----------------------------------------------------------------------------
  518. 3: CONTROLLED PLAYER IS IN POSSESSION OF THE BALL:
  519.  
  520. IF THE CONTROLLED PLAYER IS IN POSSESSION OF THE BALL, PRESSING FIRE WILL
  521. INITIATE A PASS (OR SHOT). THE POWER OF THE PASS/SHOT IS DETERMINED BY HOW
  522. LONG YOU HOLD DOWN THE FIRE BUTTON, AND DIRECTION AND HEIGHT ARE CONTROLLED
  523. BY MOVING THE JOYSTICK IN THE TIME BETWEEN INITIATING THE PASS/SHOT AND
  524. STRIKING THE BALL. REMEMBER THE POWER INDICATOR (BELOW THE MAIN WINDOW)
  525. SHOWS THE STRENGTH OF THE PASS/SHOT. THE JOYSTICK MOVEMENTS AVAILABLE, IN
  526. SUMMARY ARE:
  527.    
  528.           LOW AND LEFT         MINIMUM HEIGHT         LOW AND RIGHT
  529.  
  530.  
  531.                                 [FIRE BUTTON]
  532.  
  533.           SWERVE RIGHT          FIRE AND POWER         SWERVE RIGHT
  534.  
  535.  
  536.           HIGH AND LEFT         MAXIMUM HEIGHT         HIGH AND RIGHT
  537.  
  538. REMEMBER THAT THE JOYSTICK MOVEMENTS ARE RELATIVE TO THE CURRENT RUNNING
  539. PATH OF THE PLAYER UNDER YOUR CONTROL. THAT IS TO SAY, IF THE PLAYER IS
  540. RUNNING ACROSS THE FIELD FROM RIGH TO LEFT, PUTTING `LEFT` SWERVE ON THE
  541. BALL WILL BEND IT TOWARDS YOUR OWN GOAL LINE, AND DIRECTLY TOWARDS THE LEFT
  542. HAND TOUCHLINE.
  543.  
  544. IF YOU ARE PLAYING ON `EASY` LEVEL, `EASY PASSING` MODE WILL BE ACTIVE AND
  545. YOUR PASSES WILL SEEK OUT TEAM-MATES. REMEMBER THAT IN `EASY PASSING` MODE,
  546. YOU MUST BE IN THE OPPONENTS PENALTY AREA BEFORE SHOOTING, AND UNLESS YOU
  547. ARE SHOOTING, THE POWER BAR IS NOT ACTIVE.
  548.  
  549. ---------------------------------------------------------------------------
  550. TEAM:
  551.  
  552. YOU MAY ALSO PLAY INT SOC CHALL BY CONTROLLING THE WHOLE TEAM. THE COMPUTER
  553. WILL ALWAYS CALCULATE WHICH OF YOUR PLAYERS IS NEAREST THE BALL, AND
  554. CONTROL WILL ALWAYS SWITCH TO GIVE YOU CONTROL OF THE NEAREST PLAYER. THERE
  555. IS THEREFORE NO YELLOW QUESTION MARK OVER ANY PLAYER, WITH A WHITE ARROW
  556. CONSTANTLY DENOTING THE PLAYER CLOSEST THE BALL, WHO IS UNDER YOUR CONTROL.
  557. AS YOU PASS FROM ONE PLAYER TO ANOTHER, CONTROL WILL AUTOMATICALLY TRANSFER
  558. FROM PASSER TO RECEIVER.
  559.  
  560. `CALLING` THE BALL, BY PRESSING THE SPACE BAR, HAS NO EFFECT, AND PRESSING
  561. FIRE CAN ONLY INITIATE A SLIDING TACKLE OR PASS/SHOOT THE BALL. THE ABILITY
  562. TO SWAP BETWEEN PLAYERS BY PRESSING THE FIRE, IS NOT AVAILABLE.
  563.  
  564. MOST ASPECTS OF PLAY ARE COMMON TO BOTH TYPES OF GAME, AND THE FOLLOWING
  565. SECTIONS DETAIL EVENTS WHICH MAY OCCUR DURING EITHER TYPE OF GAME.
  566.  
  567. ---------------------------------------------------------------------------
  568. KICK-OFF:
  569.  
  570. ONCE THE TEAMS HAVE RUN ONTO THE PITCH AND TAKEN UP THEIR POSITIONS FOR
  571. KICK-OFF (ONCE YOU HAVE PRESSED FIRE DURING THE STARTUP-SEQUENCE) THE
  572. REFEREE SCREEN WILL BE DISPLAYED, AND THE REF WILL BLOW HIS WHISTLE.
  573.  
  574. YOU ARE NOT ALWAYS THE PLAYER TAKING KICK OFF, IF YOU ARE PRESS FIRE TO
  575. TAKE CONTROL OF THE BALL. IF YOU ARE NOT, PRESSING FIRE WILL START THE
  576. ACTION, AND THE PLAYER NEAREST TO THE BALL WILL KICK-OFF.
  577.  
  578. ---------------------------------------------------------------------------
  579. GOAL-KICKS:
  580.  
  581. IF THE BALL TRAVELS OVER THE BYLINE AFTER BEING PLAYED BY THE ATTACKING
  582. TEAM, THE DEFENDING TEAM TAKES A GOAL KICK. THE REFEREE SCREEN WILL APPEAR
  583. INFORMING YOU THAT IT IS A GOAL KICK.
  584.  
  585. GOAL KICKS ARE AUTOMATICALLY TAKEN BY THE COMPUTER-CONTROLLED GOAL-KEEPERS.
  586.  
  587. -------------------------------------------------------------------------------
  588. THROW-INS:
  589.  
  590. IF THE BALL TRAVELS OVER THE TOUCHLINE AFTER BEING PLAYED BY THE OPPOSING
  591. TEAM, YOU MUST TAKE A THROW IN. THE REFEREE SCREEN WILL APPEAR INFORMING
  592. YOU THAT IT IS A THROW IN. YOU ALWAYS CONTROL THE PLAYER TAKING THE THROW
  593. IN. THE PLAYER CAN MAKE HIS THROW IN ANY ONE OF THREE DIRECTIONS.
  594.  
  595. YOU SHOULD ALWAYS REFER TO THE RADAR MAP TO SEE THE RELATIVE POSITIONS OF
  596. TEAM-MATES AND OPPONENTS. ONCE YOU HAVE MOVED THE JOYSTICK IN THE DESIRED
  597. DIRECTION. PRESS FIRE TO MAKE THE THROW. THE LONGER YOU HOLD DOWN THE FIRE
  598. BUTTON, THE MORE POWER YOU WILL PUT INTO THE THROW.
  599.  
  600. ---------------------------------------------------------------------------
  601. FREE KICKS:
  602.  
  603. FREE KICKS ARE NOT TAKEN BY THE PLAYER UNDER YOUR CONTROL. THEY ARE TAKEN
  604. BY A TEAM MATE, AND YOU SHOULD PRESS FIRE TO RESTART THE ACTION.
  605.  
  606. ----------------------------------------------------------------------------
  607. GOALS:
  608.  
  609. THE AIM OF THE GAME IS TO SCORE GOALS, IF YOU ARE SUCCESSFUL IN PUTTING THE
  610. BALL IN THE OPPONENTS GOAL, THE SCOREBOARD WILL FLASH A CONGRATULATORY
  611. MESSAGE, PRESS FIRE TO ABORT THE MESSAGE, SIMILARLY, IF YOU ARE UNFORTUNATE
  612. ENOUGH TO CONCEDE A GOAL, THAT SCOREBOARD WILL COMMISERATE YOU.
  613.  
  614. ----------------------------------------------------------------------------
  615. HALF TIME:
  616.  
  617. AT HALF TIME THE REFEREE WILL BLOW HIS WHISTLE, AND A MESSAGE WILL BE
  618. DISPLAYED INVITING YOU TO `PRESS BUTTON TO START SECOND HALF`.
  619.  
  620. ---------------------------------------------------------------------------
  621. EXTRA-TIME:
  622.  
  623. IN THE LATER STAGES OF THE WORLD CUP COMPETITION MATCHES ARE PLAYED ON A
  624. KNOCK-OUT BASIS. AFTER NORMAL PLAYING TIME, IF THE SCORES ARE LEVEL, EXTRA
  625. TIME IS AUTOMATICALLY PLAYED. A MESSAGE WILL FLASH ACROSS THE INFORMATION
  626. DISPLAY, AND THE GAME WILL CONTINUE FOR ONE MINUTE. IF THE SCORES ARE LEVEL
  627. AFTER ANOTHER MINUTE, FURTHER EXTRA TIME WILL BE PLAYED. ONCE A SIDE HAS A
  628. LEAD AT THE END OF A ONE MINUTE SECTION, THE REFEREE WILL BLOW HIS WHISTLE
  629. FOR FULL TIME.
  630.  
  631. ----------------------------------------------------------------------------
  632. FULL TIME:
  633.  
  634. AT FULL TIME PROVIDED THE MATCH HAS NOT RESULTED IN A DRAW, AS THE REFEREE
  635. BLOWS HIS WHISTLE THE REF SCREEN WILL BE SHOWN. PRESS FIRE TO CLEAR THE
  636. SCREEN. THE RESULTS FROM ALL MATCHES IN THE ROUND (IN SUPERLEAGUE) WILL BE
  637. DISPLAYED.
  638.  
  639. ----------------------------------------------------------------------------
  640. AT THIS STAGE YOU MAY SAVE THE GAME.
  641.  
  642. AFTER THE RESULTS SCREEN HAS BEEN DISPLAYED, A MESSAGE WILL APPEAR ASKING.
  643.  
  644. `DO YOU WISH TO SAVE THE GAME` Y OR N (BUTTON + N)
  645.  
  646. IF YOU WANT TO SAVE THE GAME, PRESS `Y` ON THE KEYBOARD. IF NOT, PRESS THE
  647. `N` KEY OR THE FIRE BUTTON TO CONTINUE. ONCE YOU HAVE PRESSED THE `Y` KEY,
  648. A PROMPT WILL APPEAR ASKING YOU TO;
  649.  
  650. `PLEASE INSERT A PRE-FORMATTED DISK IN DRIVE A' AND PRESS [RETURN]
  651.  
  652. YOU MAY PRESS [ESC] TO ABORT THE GAME.
  653. WHEN YOU HAVE INSERTTED THE DISK AND PRESSED [RETURN], THE GAME WILL BE
  654. SAVED. AND ANOTHER MESSAGE WILL APPEAR.
  655.  
  656. `PRESS RETURN TO CONTINUE GAME` `ESC` TO RESTART GAME FROM BEGINNING.
  657.  
  658. PRESSING RETURN WILL TAKE YOU TO THE LEAGUE/CUP STATUS REPORTS.
  659.  
  660. ---------------------------------------------------------------------------
  661. LOADING GAMES:
  662.  
  663. PREVIOUSLY SAVED GAMES MAY BE LOADED AT THE START OF THE GAME WHEN THE MAIN
  664. MENU IS DISPLAYED. THE OPTION TO `LOAD A SAVED GAME` SHOULD BE SELECTED, BY
  665. HIGHLIGHTING `LOAD GAME` AND PRESSING FIRE.
  666.  
  667. THE FOLLOWING PROMPT WILL APPEAR..`INSERT AVED GAME DISK IN DRIVE A` AND
  668. PRESS [RETURN].
  669.  
  670. ONCE YOU DO THIS THE GAME WILL THEN LOAD.
  671.  
  672. ----------------------------------------------------------------------------
  673. LEAGUE TABLE/STATUS REPORT:
  674.  
  675. IF YOU ARE PLAYING IN THE WORLD CUP, IN THE FIRST ROUND THE LEAGUE TABLES
  676. FOR GROUPS A AND B WILL DISPLAYED. PULL DOWN ON THE JOYSTICK TO SEE GROUPS
  677. C AND D DOWN AGAIN TO SEE GROUPS E AND F, OR PUSH UP TO SEE GROUPS A AND B
  678. AGAIN. ONCE YOU HAVE FINISHED VIEWING THE TABLES, PRESS FIRE TO BEGIN YOUR
  679. NEXT MATCH.
  680.  
  681. IF YOU QUALIFY FOR THE KNOCKOUT STAGES OF THE TOURNAMENT, THE TOP HALF OF
  682. THE DRAW FOR THE NEXT ROUND WILL BE DISPLAYED ONCE YOU HAVE CLEARED THE
  683. TABLES AFTER THE LAST QUALIFYING MATCH. PULL DOWN ON THE JOYSTICK TO SEE
  684. THE LOWER HALF OF THE DRAW, OR PRESS FIRE TO START YOUR NEXT MATCH. IF YOU
  685. REACH THE QUARTER-FINALS, THE ENTIRE DRAW WILL BE DISPLAYED ON ONE SCREEN.
  686.  
  687. IF YOU ARE KNOCKED OUT OF THE COMPETITION, YOU WILL BE INFORMED THAT YOUR
  688. COMPETITION IS OVER. PRESS FIRE TO RETURN TO THE MAIN MENU FOR ANOTHER GO!.
  689. IF YOU ARE PLAYING IN THE INT SUPERLEAGUE AFTER EACH GROUP OF MATCHES, ONCE
  690. THE RESULTS HAVE BEEN DISPLAYED, PULL DOWN ON THE JOYSTICK TO SEE BOTTOM
  691. HALF. YOU MAY MOVE THE JOYSTICK UP OR DOWN TO SCROLL BETWEEN THE TWO
  692. HALVES. TWO POINTS ARE AWARDED FOR A WIN, ONE FOR A DRAW, AND NONE FOR A
  693. DEFEAT.
  694.  
  695. PRESS FIRE TO START YOUR NEXT MATCH. AFTER PLAYING YOUR FIFTEEN MATCHES,
  696. THE SEASON IS OVER, AND YOU WILL RETURN TO THE MAIN MENU.
  697.  
  698. ========================TYPED BY <SCOOTER>-<GENESIS>===========================
  699.